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Puedes transformar un conjuro de 1er nivel en un maleficio.
Rasgo de clase Maleficio mayor.
Elige un conjuro de 1° nivel de la clase que te proporciona el rasgo Maleficio mayor. Puedes aprender ese conjuro como maleficio, y usarlo tres veces al día. Esto es una aptitud sortílega. Usas tu nivel de clase en la clase que te proporciona el rasgo maleficio mayor como nivel de lanzador para el maleficio sortílego, y éste utiliza tu CD de maleficios en lugar de su CD original de conjuro.
Si el conjuro es de toque y fallas al atacar a la criatura, no puedes elegirla como objetivo con ese maleficio sortílego durante 24 horas. Si el conjuro permite una tirada de salvación para negar o reducir los efectos del conjuro, y el objetivo supera dicha salvación, no puede ser afectado por el mismo durante 24 horas, incluso aunque esté en el área del maleficio sortílego.
Puedes concentrarte para combinar uno de los conjuros que conoces con dotes metamágicas.
Carisma 13, una dote metamágica, ser capaz de lanzar conjuros espontáneamente.
Elige un único conjuro que eres capaz de lanzar de forma espontánea. Al aplicar dotes metamágicas a ese conjuro, puedes lanzarlo utilizando el tiempo de lanzamiento normal en lugar de un tiempo de lanzamiento más lento.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, eligiendo cada vez un conjuro distinto que puedes lanzar espontáneamente y aplicándole los efectos de la dote.
Hay algo en tus ojos que asusta a la gente.
Carisma 13, rasgo de clase Mirada severa, Intimidar 5 rangos.
Una vez al día, como acción gratuita, puedes tirar dos veces al llevar a cabo una prueba de Intimidar y quedarte con el resultado más elevado.
En tus interacciones personales, te das cuenta de lo que otros no ven. Es difícil que algo se te escape.
Rasgo de clase Mirada severa, Averiguar intenciones 5 rangos.
Cada vez que llevas a cabo una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a la prueba de Engañar de alguien, puedes tirar dos veces y quedarte con el resultado más elevado.
Al utilizar Imposición de manos, puedes devolver la vida a los muertos.
Carisma 19, Misericordia mayor, Imposición de manos, rasgo de clase Misericordia.
Podrás gastar 10 usos de Imposición de manos para devolver la vida a una única criatura muerta a la que toques como mediante un conjuro de Revivir a los muertos con un nivel de lanzador igual a tu nivel de Paladín. Deberás proporcionar el componente material de revivir a los muertos o aceptar un nivel negativo temporal; ese nivel desaparece automáticamente tras 24 horas, nunca se convierte en un nivel negativo permanente, y el único modo de eliminarlo es esperar a que termine la duración.
Tu Misericordia tiene propiedades de recuperación increíbles.
Carisma 13, rasgo de clase Imposición de manos, rasgo de clase Misericordia.
Cuando utilizas tu aptitud de Imposición de manos y el objetivo de dicha aptitud no está afectado por ningún estado que tus Misericordias pueden quitar, en lugar de eso se cura +1d6 pg de daño.
Tu familiar tumor trata de salvar tu vida a cualquier precio.
Si tienes pegado tu Familiar tumor y un daño en combate te reduciría a 0 pg o menos (debido a un arma u otro tipo de golpe, pero no debido a un conjuro o aptitud sortílega), el familiar se interpone en la trayectoria del ataque como acción inmediata. Si supera una salvación de Reflejos (CD = daño causado), sufre todo el daño del ataque; si falla, sufre la mitad de daño y tú la otra mitad.
El familiar debe ser consciente del ataque y debe poder reaccionar al mismo para utilizar esta aptitud, y sólo puede hacerlo una vez al día; si se le niega su bonificador por Destreza a la CA, no puede utilizar la aptitud. Dado que este efecto no permitiría normalmente llevar a cabo una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad, su aptitud de evasión mejorada no se aplica a esta tirada de salvación.
Puedes recurrir a tu energía canalizada para potenciar las capacidades protectoras de tu escudo y los de los aliados adyacentes.
Como acción rápida, puedes gastar un uso de tu Canalizar energía para otorgarte un bonificador +2 por desvío a la CA mientras uses un escudo. Este bonificador dura 1 minuto por nivel de Clérigo o nivel de Clérigo efectivo. Mientras te beneficias de este bonificador, los aliados con escudo también obtienen un bonificador +2 por desvío a la CA si están adyacentes a ti.
Tu capacidad de controlar el fuego y tu música de bardo han creado una extraña mezcla de ambas magias.
Conocimiento de conjuros 5 rangos, capacidad de lanzar conjuros de Bardo, capacidad de lanzar un conjuro arcano de fuego gracias a otra clase lanzadora de conjuros.
Cuando lanzas un conjuro de Bardo que causa daño, puedes sustituir el daño normal del conjuro por daño por fuego, o puedes dividir el daño de modo que la mitad del mismo sea del tipo normal y la otra mitad sea por fuego.
Si lanzas un conjuro de convocar monstruo como conjuro de Bardo, puedes decidir dar a la criatura invocada una apariencia ígnea, que le proporciona resistencia al fuego 5 y añade +1 pg de daño por fuego a todos sus ataques naturales. La criatura emite una luz tenue en un radio de 5 pies (1.5 m). Este aspecto de la dote no surte efecto si la criatura ya tiene el subtipo fuego.
Cuando utilizas esta dote, el conjuro afectado obtiene el descriptor "fuego".
Tu ki es tan fuerte que puede negar la muerte.
Mientras tengas por lo menos 1 punto de ki en tu reserva de ki, al fallar una prueba de Constitución para estabilizarte no perderás 1 punto de golpe. Si superas la prueba, puedes gastar 1 punto de ki para curarte 1d6 pg. Si sacas un 20 natural en la prueba para estabilizarte, puedes gastar 1 punto de ki para curarte 2d6 pg en su lugar.
Los verdaderos motivos de las criaturas no pueden escapar de tu inquisitiva mirada.
Rasgo de clase Detectar alineamiento, nivel de lanzador 6°.
Al utilizar tu rasgo de clase Detectar alineamiento, puedes gastar 3 asaltos estudiando una criatura a 60 pies (18 m) o menos. No puedes llevar a cabo ninguna otra acción mientras lo haces. Tras dicho período, averiguas el alineamiento de la criatura.
Una vez al día, acumulas el poder de tu fe, reforzando tus juicios.
Rasgo de clase Juicio.
Una vez al día, puedes tratar tu nivel de clase a efectos de tu rasgo de clase Juicio como si fuera 3 más elevado de lo normal. Si tienes múltiples juicios activos a la vez, este beneficio se aplica a todos ellos.
Has descubierto una nueva palabra de poder.
Nivel de lanzador 1°, capacidad de lanzar conjuros verbales, ver Especial.
Añade una palabra de efecto de la lista de palabras de tu clase a tu lista de palabras conocidas. Esto es además del número de palabras que se obtienen normalmente a cada nivel de tu clase. Puedes en lugar de eso añadir dos palabras de efecto de la lista de palabras de tu clase a tu lista de palabras conocidas, pero ambas deben ser de por lo menos un nivel menos que el conjuro verbal de mayor nivel que puedes lanzar de dicha clase. Una vez tomada esa decisión, no puede cambiarse.
Usando la misma energía divina que tu imposición de manos, puedes curar a otros a distancia.
Rasgo de clase Imposición de manos.
Puedes utilizar tu Imposición de manos para curar a otra criatura a un alcance de 30 pies (9 m) como acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. Debes ser capaz de hablar y tener una mano libre para utilizar esta aptitud. El objetivo se cura la mitad de lo que se hubiera curado si le hubieras tocado, pero obtiene los beneficios de tus mercedes como es habitual.
Patinas por la superficie de la tierra como si te deslizases sobre hielo.
Si tienes por lo menos un punto de ki en tu reserva, no provocas ataques de oportunidad al abandonar la primera casilla de cualquiera de tus movimientos. Puedes gastar 1 punto de ki para no provocar ataques de oportunidad durante todo ese movimiento.
Puedes llevar a cabo un ataque de derribo con tu bastón contra todos los enemigos adyacentes.
Inteligencia 13, Bastón derribador, Derribo mejorado, Especialización con un arma (Bastón), Pericia en combate, Soltura con un arma (Bastón), ataque base +12.
Como acción de asalto completo, al empuñar un Bastón con ambas manos, puedes intentar una maniobra de combate de derribo contra cada enemigo adyacente a ti.
Sabes cómo preservar y reconstituir monstruos extraplanarios además de animales normales.
Arquetipo preservador de Alquimista.
Por cada extracto de Convocar aliado natural que sabes, aprendes el conjuro de Convocar monstruo equivalente como extracto. Si más adelante aprendes otros extractos de convocar aliado natural, aprendes automáticamente el conjuro de convocar monstruo equivalente como extracto.
Tienes un talento natural para las artes, los oficios y la adquisición de conocimientos.
Elige cualquier combinación de dos habilidades de Artesanía, Interpretar o Profesión (por ejemplo dos habilidades de Artesanía, una de Artesanía y una de Interpretar, u otras combinaciones). Obtienes un bonificador +2 a las pruebas con estas habilidades. Si tienes más de 10 rangos en una de dichas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para la misma.
Puedes adquirir esta dote más de una vez, pero sus efectos no se apilan, sino que cada vez se aplica a dos habilidades nuevas.
Incluso cuando las armas de dispersión que arrojas fallan, son especialmente peligrosas.
Cada vez que tu arma de dispersión falla y la tirada para ver dónde aterriza indica una casilla ocupada por una criatura, puedes llevar a cabo una tirada de ataque (con un penalizador -5) como si hubieras arrojado el arma de dispersión contra dicha criatura. Si la tirada de ataque tiene éxito, el arma de dispersión impacta y la criatura sufre el daño completo en lugar del de dispersión. Las casillas adyacentes a esa criatura siguen sufriendo daño de dispersión como es habitual.
Un arma de dispersión arrojada que falla causa daño de dispersión en la casilla en la que aterriza y en las adyacentes.
Cuando impones las manos, te recorre energía divina, otorgándote gracia.
Rasgo de clase Imposición de manos.
Cada vez que utilizas tu aptitud de Imposición de manos, obtienes un bonificador +1 sagrado a todas las tiradas de ataque durante 1 asalto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
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| • Oráculo |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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